Su utilización es el área rectangular donde se coloca el contenido gráfico, que incluye, gráficos vectoraliales, cuadros de textos, botones, clips de vídeos o imágenes de mapa de bits importadas
2- Línea de tiempo: Es
donde el usuario indica a flash cuando desea que se muestren los gráficos y
otros elementos del proyecto. También se utiliza para específicar el orden de
capas de los gráficos en el escenario. Los gráficos de las capas
superiores aparecen por encima de los gráficos de las capas inferiores.
![](https://macroflashkysm.files.wordpress.com/2009/05/p64_1.png?w=477)
![Resultado de imagen para panel biblioteca macromedia flash](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZ_DRVOvCyl2uslqstc3FSRQeFRUspMbsFJXvv4M5kA4LE4qvVmbjZ7dj940DDM5Af9dw7jA2toJmOlcN277x7VaERjArU1T-AffUeQhClIorPcnn6D3pyCjUynbOgV8WVGzraU-mRYlM/s200/ws_library_panel.png)
Su utilización es donde se guardan y organizan los símbolos creados en flash, además de archivos importados tales como gráficos de imágenes de mapas de bits, archivo de sonido y clip de películas
4-ActionScript: Es el código que permite añadir
interactividad a los elementos multimedia del documento.
5- Fotogramas y fotogramas claves: Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en las propiedades de un objeto de una animación o se incluye código ActionScript para controlar determinados apectos del documento
Flash puede interpolar o rellenar automaticamente, los
fotogramas ubicados entre fotogramas claves definidos para generar animaciones
sin cortes. Puesto que las fotogramas claves permiten producir animaciones sin
tener que dibujar cada fotograma individual, facilitan la creación de
animaciones. Puede cambiar facilmente la longitud de una animación interpolada
arrastrando un fotograma clave o la línea de tiempo.
6- Capas: Son como hojas de acetato transparentes apiladas en el escenario. Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa esta vacía, las capas situadas debajo pueden verse a través de estas.
7-Panel herramienta: Las herramientas del panel herramienta
permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar ilustraciones así como
cambiar la visualización del escenario. El panel herramientas se divide en
cuatro secciones:
La sección de herramientas contiene las
herramientas de dibujo, pintura y selección.
La sección de visualización contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.
La sección de colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.
La sección de opciones muestra modificadores de la herramienta actualmente seleccionada
![Resultado de imagen para macromedia flash panel herramientas](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPbXb7qq4f8Ks0Kf6t7JSpvqRlJzN_OE7btds24zDv-1q84R-Ko8tsqpukI2H-cUdJuCisCh7NKn7Yt2uOSFQhFLUkeqhX5fHkk5PjcVe4B7WpIa_Yf97_vAGEJcv4HA9wI7CYd7SCEGnb/s200/05_herramientasFMX2004_02.jpg)
La sección de visualización contiene herramientas para ampliar y reducir, así como para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.
La sección de colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.
La sección de opciones muestra modificadores de la herramienta actualmente seleccionada
8- Inspector de propiedades:
Simplifica la creación de documentos facilitando el acceso a los atributos más
utilizados del elemento seleccionado, ya sea en el escenario o en la línea de
tiempo. El inspector de propiedades muestra información y la configuración del
elemento que esta seleccionado, que puede ser un documento, un texto, símbolo,
forma, un mapa de bits, vídeo, grupo, fotograma o una herramienta. Cuando hay
dos o más tipos de objetos seleccionados, el inspector de propiedades muestra
el número total de objetos seleccionados.
9-Paneles: Los paneles facilitan
la visualización, organización y modificación de los elementos del documento.
Las opciones disponibles en los paneles controlar las características de los
símbolos, las instancias, colores, texto, fotogramas y otros elementos. Pueden
personalizar la interfaz de flash manteniendo visibles los paneles necesarios
para una determinada tarea ocultando los demás
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